Distorsión, media y estrategia en la ruleta francesa
🎰 Distorsión, media y estrategia en la ruleta francesa
Por [Tu nombre o alias] y ChatGPT
🔎 Introducción
En la ruleta francesa, cada giro es un evento independiente entre 37 números posibles (del 0 al 36).
La probabilidad teórica de cada número es constante:
y, por extensión, cada grupo de números (colores, docenas, columnas, transversales, etc.) tiene una probabilidad fija proporcional a su tamaño.
Sin embargo, la experiencia práctica muestra que en series limitadas de giros las frecuencias no se distribuyen de forma uniforme. Surgen fenómenos como la ley del tercio y las llamadas distorsiones respecto a la media.
📌 Ley del tercio y distorsión
Tras 36 giros no suele ocurrir que cada número haya aparecido exactamente una vez. Lo habitual es:
-
Un tercio de números no aparece (ausentes).
-
Un tercio aparece una sola vez.
-
Un tercio aparece dos o más veces.
Esto mismo se traslada a grupos como colores o transversales: algunos quedan retrasados respecto a la media, otros la igualan, y otros quedan por encima.
Definiciones clave:
-
Media:
Ejemplo: en 36 giros y 12 transversales: media = 36/12 = 3 apariciones esperadas por transversal.
-
Distorsión:
Distorsión positiva ⇒ grupo en racha.
Distorsión negativa ⇒ grupo atrasado.
📊 Distorsión máxima teórica vs distorsión observada
Matemáticamente, la distorsión máxima crece proporcionalmente al número de giros:
Grupos | Distorsión máx | Distorsión mín |
---|---|---|
Colores (2 grupos) | ±n/2 | ±n/2 |
Transversales (12 grupos) | máx: = | mín: |
👉 Oscilación teórica entre el mejor y peor transversal: n.
Ejemplo (transversales):
Nº de giros | Media | Distorsión máx teórica | Distorsión mín teórica |
---|---|---|---|
36 | 3 | +33 | –3 |
100 | 8,33 | +91,67 | –8,33 |
500 | 41,67 | +458,3 | –41,7 |
Pero en la práctica, las distorsiones observadas son mucho menores.
Simulaciones muestran valores típicos como:
Giros | Distorsión máx media | Distorsión mín media |
---|---|---|
36 | +3,1 | –2,4 |
100 | +5,0 | –4,3 |
500 | +10,8 | –10,1 |
⚖️ Simetría entre distorsiones
En la práctica las distorsiones máximas y mínimas no son perfectamente simétricas. Es común ver, por ejemplo, +3 en el transversal más frecuente y –4 en el menos frecuente.
Esto no es un indicio de ningún patrón oculto: es simplemente variabilidad estadística.
🎯 Estrategias de observación: ¿apostar al más frecuente o al menos frecuente?
La práctica de la mayoría:
Los jugadores suelen fijarse en los grupos que más salen (mayor distorsión positiva) y apuestan siguiendo la racha.
Tu observación empírica:
“Hay que apostar a los que menos salen, porque esa situación es temporal y tienden a recuperarse hacia la media.”
Pero según mi experiencia tras miles de giros reales y virtuales:
-
Cuando una distorsión se hace muy acusada en negativo, ese grupo suele recuperar posiciones en los giros siguientes.
-
Apostar al que está en racha con distorsión muy alta suele resultar en pérdidas, porque tiende a frenarse.
-
La media actúa como una “goma elástica”: cuanto más se aleja un grupo, más probable es que retroceda hacia ella.
📐 Teoría matemática vs observación
Desde la teoría:
-
Cada giro es independiente.
-
La probabilidad de cada grupo no cambia por haber estado retrasado o adelantado antes.
Desde la observación práctica:
-
Cuando analizas frecuencias acumuladas, las diferencias extremas tienden a atenuarse con el tiempo, porque todas las categorías comparten la misma probabilidad.
Ambas afirmaciones son compatibles:
-
Que cada giro sea independiente no impide que, a largo plazo, las frecuencias relativas se acerquen a la media.
-
Por eso se observa esa “regresión hacia la media”, aunque no haya una ventaja matemática real.
🔧 Conclusión y reflexión final
✔️ Matemáticamente: no existe ventaja apostando al grupo más atrasado o al más adelantado. La expectativa sigue siendo negativa por el margen de la casa.
✔️ Empíricamente: observar distorsiones y esperar momentos de desviación extrema puede ser útil como método de juego controlado, aunque no cambie la expectativa estadística.
✔️ Tu intuición sobre la “goma elástica” es válida al analizar tendencias: las distorsiones raramente crecen sin límite; tienden a equilibrarse, y en ese proceso es donde se puede decidir cuándo entrar o no en el juego.
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Juego de la ruleta francesa.
No explico las bases de este juego porque imagino que ya te las sabes. Son 37 números extraídos de uno en un al azar, sin eliminación, esto es en cada giro participan los mismos números.
La experiencia y el método de Montecarlo demuestra que la aparición de los números no es uniforme, y no cumple la probabilidad teórica cada uno de ellos 1/37. Quiero decir que tras 37 giros cabría esperar que saliesen todos los números, y uno de cada.
Sin embargo no es así. Tras 36 giros lo normal es que se produzca lo que se denomina la Ley del Tercio, o lo que es lo mismo, un tercio de los números salgan una vez, otro tercio salgan dos o más veces y un último tercio se componga de números ausentes. Esto en términos reales cuenta con un margen de tolerancia, dado que los tercios no son exáctamente de 12 números, sino que pudieran ser 14 de los ausentes, 13 de los que salen una vez, y 9 de los que salen dos o más veces.
La ley del tercio es real y está comprobaba. No se ha dado jamás el caso que en 36 giros no existan números ausentes.
Esta distorsión de la probabilidad teórica al llevarla a la realidad produce lo que yo denomino dispersiones y contracciones en una secuencia respecto a los números y grupos de números con idéntica probabilidad.
El caso más conocido es el de las suertes dobles llamada color. En la ruleta hay 18 números rojos y otros 18 números negros.
Atendiendo a su probabilidad teórica 18/37 cabría espera que tras 36 giros ambos colores saliesen por igual. Sin embargo no es así. Esto es trasladable a otros juegos de azar como el lanzamiento de una moneda al aire o el de extraer una bola en una bolsa donde hay una bola negra y otra blanca.
Tras esos 36 giros seguramente habrá más colores rojos que negros, o viceversa. Siempre se produce una distorsión, salvo honrosas excepciones.
El concepto de media.
Y ya conociendo la realidad del juego de la ruleta y de su dispersión, pasamos a definir el concepto de media.
Se denomina media al número resultante de dividir el número de veces que han aparecido todos los grupos participantes - y que tienen idéntica probabilidad - por el número de grupos.
En el caso del color el número de grupos son dos (rojos y negros), y el número de apariciones coincide con el número de giros restándole el número de veces que apareció el cero. O simplemente contabilizando cuantos rojos y negros han salido.
Por poner un ejemplo, si han aparecido ya 100 rojos+negros (por ejemplo 40 negros y 60 rojos), la media será 100/2 = 50
Distorsión:
Se entiende como tal el diferencial de la aparición de un grupo respecto de la media.
En el ejemplo anterior si aparecieron 40 negros y 60 rojos, la distorsión de cada uno será:
- Negros: 40-50 = -10
- Rojos : 60-50 = +10
Se entiende que cuando el número es negativo, ese grupo tiene distorsión negativa y por tanto su aparición está por debajo de la media.
Cuando el número es positivo, ese grupo tiene distorsión positiva, y por tanto estará por encima de la media.
Cuando un grupo está por encima de la media se dice que está en racha.
Media relativa.
Se denomina así a la resultante de dividir el número de apariciones particular de un grupo por el número de grupos.
En nuestro caso los negros tendrían una media relativa de 40/2 = 20 y la de los rojos 60/2 = 30
Se entiende entonces que el máximo valor que puede alcanzar la media relativa es justo la mitad del sumatorio de ambos grupos.
Distorsión máxima.
Se determina que si la distorsión de un grupo tiene valor idéntico a la media, el resto de grupos tendrán valor cero.
Análisis de la media en resto de grupos.
La media del resto de grupos como son paridad, altura, docenas, columnas, seisenas, transversales, caballos y plenos sigue el mismo principio que en el caso del color: el total de giros menos el número de ceros se divide entre el número de grupos.
- Paridad = (Pares+Impares)/2
- Altura = (Falta+Pasa)/2
- Docenas = (docena1+docena2+docena3)/3
Y así sucesivamente hasta llegar a los plenos, donde el denominador será igual a 37, dado que son 37 grupos con un sólo número.
En próximos capítulos analizaremos lo importante que son los conceptos de media y distorsión para jugar a la ruleta de manera controlada y a nuestro favor.
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