viernes, 20 de diciembre de 2019

Seisenas y nivel de retrasos.

Realizando un estudio sobre frecuencia de retrasos de seisenas llegué a las siguientes conclusiones.

Sean las seis seisenas del paño, numeradas en orden ascendente 1, 2, 3, 4, 5, 6, y cada uno con su grupo respectivo (1 = 1-6, 2 = 7-12,... etc...). Si sometemos al juego de ruleta a un acelerador de manera que se establecen seis niveles de retraso, siendo el nivel 1 el de menor retraso y 6 el de mayor, se demuestra que la frecuencia de retrasos es aproximadamente el mismo, por lo que no cabe confirmar una apuesta segura optando por alguno de dichos retrasos.

Sin embargo se da la circunstancia que si bien todos los niveles de retraso tienen la misma oportunidad, y por tanto no se genera la famosa "campana de Gauss" que todos esperamos, el retraso más regular es el de nivel 3. 

Ojo!! no me refiero a retraso "3" veces, sino de nivel "3". Esto quiere decir que la seisena más regular en frecuencia es la que corresponde a la tercera más retrasada. Curiosamente si hacemos una media de muchas sesiones (unas cien o más) observaremos que el retraso de nivel 3 suele ser de los últimos en cuanto a cantidad de coincidencias.

Llevar el control con papel y lápiz es complicado. Vía excel se simplifica la operativa, pero aun así sigue siendo complejo. Lo ideal es llevar el control vía programación.

Siendo disciplinado y empleando la progresión adecuada puedes sacarte unas 100 la unidad de apuesta (por defecto una ficha) en un tiempo comprendido entre 30 y 90 minutos, quiero decir que a veces alcanzarás el objetivo a los 45 minutos, otros a los 50... quizás alguna vez a los 80, etc...

Por otra parte....

Se cumple el principio de que el nivel de retraso más "retrasado" es el más adecuado para apostar. En el momento de escribir estas líneas tengo puesto en marcha un acelerador en el que se selecciona automáticamente el nivel de retraso con menos coincidencias, y curiosamente es el que más ganancias proporciona y no genera "barrenas" de pérdidas. La profundidad de pérdida mayor no supera las 300 fichas. Observo que durante 24 horas teóricas de juego se alcanzan las 4612 fichas y subiendo.

Esto tiene su lógica pues dado que todos los niveles cuentan con la misma oportunidad, el nivel más rezagado tiene tendencia a equilibrarse con respecto a los más adelantados.

Luego cuando desde los casinos "online" live os "recomienden" apostar por los más "calientes" haced justo lo contrario: apostar por los más fríos (los grupos o números menos frecuentes)

Voy por las 42 horas y las ganancias alcanzan las 7950 fichas.

Nota. El acelerador realiza diez giros por segundo.

En una sesión "virtual" de 70 horas se confirma que el retraso de nivel 3 es el más rezagado  con 896 coincidencias frente a las 970 del nivel 5.

Otra opción.

Puedes ir calculando el nivel de retraso con menor número de coincidencia y apostar por él. La tendencia en "n" giros es que se establezca en el nivel 3, pero eso no quiere decir que en los primeros cien giros ese sea el nivel menor, pudiendo ser cualquier otro. Esto también se puede hacer con lápiz y papel, pero es un coñazo. Lo ideal es contar con un programa dedicado.

jueves, 19 de diciembre de 2019

Estrategia basada en sectores de tres números

Esto es información, no opinión. Tengo que advertir que el sistema del que hablaré sólo es apto para temerarios, que no les asuste profundidades de pérdida durante el juego superiores a los 1000 euros. No será un camino fácil, pero el final siempre es feliz.

El objetivo final es conseguir 1000 euros y lo conseguiremos en un tiempo no inferior a 50 minutos ni superior a 1:30 horas. Esto está avalado por más de 20 simulaciones con ruleta real (Casiopea), todas con idénticos resultados y sin generar barrena de pérdida irreversible.

Comenzamos.

En la Ruleta como cualquier negocio no puedes crear una estrategia que cuente con una gráfica ascendente de manera lineal y continua. Eso es imposible. Salvo que tú dispongas de una bola de cristal que te vaya dando alguna ventaja sobre el próximo número tienes que contar con que el azar es inescrutable. No puedes saber que aparecerá en el próximo giro. Creo que eso es obvio. Por eso la mayor parte del tiempo estarás en números rojos.

En toda estrategia debes contar con cuatro factores:

- Objetivo de ganancia.
- Límite de la apuesta.
- Tipo de apuesta (dobles, triples, seisenas, etc...)
- Instrumentos de apoyo logístico.

En mi caso mi objetivo de ganancia será '>0', esto es, más de cero fichas.

El tipo de apuesta serán sectores de tres números. Un sector es cada fracción de la ruleta, como si fuesen los gajos de una mandarina. Exceptuando el cero la ruleta cuenta con doce sectores. Siguiendo el sentido de las agujas del reloj el primero sería el 32-15-19 y el último el 35-3-26.

Límite de apuesta. Dado que estamos hablando de plenos, ahora mismo en la ruleta online Casiopea son 200 euros y mínimo 0,5. 

Instrumentos de apoyo logístico. Cuento con un programa que me indica la estadística de juego, informándome del sector por el que apostar en función de mi preferencia. Dicho programa analiza el nivel de retraso de cada sector, estableciendo doce niveles, siendo '0' el más reciente (el último sector aparecido) y '12' el más retrasado.

Dejo el pantallazo del programa.



Si estás interesado en el sistema me comprometo a realizar una prueba real con ruleta real. 

Yo también trabajo para mejorar.

domingo, 13 de octubre de 2019

Una debilidad contra lo que el sistema de la Ruleta no puede luchar

Quienes sigan mis hilos sabrán que llevo ya una década estudiando la ruleta. Elaboro teoría y las someto a pruebas vía software. 

No es un secreto para nadie que un sistema de ruleta no es más que una sucesión de números extraídos al azar del 0 al 36. Dicha sucesión es con repetición dado que al aparecer un número, dicho número no desaparece sino que regresa al "bombo" de los números. De hecho es frecuente la aparición de un número dos y tres veces seguidas. Cuatro veces es menos frecuente pero de vez en cuando ocurre.

Todos hemos probado patrones de apuesta. Que si apostar por los que más salen... que si apostar por los que menos. Que si ahora apuesto al último grupo salido, o al grupo más retrasado... o quizás al medio más retrasado....

Hemos podido comprobar en nuestro bolsillo que al final todos los sistemas "pinchan", y cuando lo hacen se llevan consigo todas las ganancias junto con un buen pellizco más de nuestro "cash".

Pero hoy traigo a este foro una buena noticia. La ruleta también tiene sus debilidades.

Si te preguntase cuál es el sistema que con más probabilidades de ganar de entre los dos siguientes ¿Qué responderías?

Apostar por los grupos y/o números que más salen
Apostar por los grupos y/o números que menos salen.

Estoy seguro que una gran mayoría respondería "los que más salen, naturalmente, pues están en racha".

Falso.

Dado que el sistema de ruleta ofrece la misma probabilidad de aparición a todos los números y grupos, la opción más propicia para ganar sería la de apostar por los que menos salen.

Bien es verdad que apostar por los que menos salen no es una estrategia cien por cien fiable, pues puede ocurrir que durante un tramo del juego empiecen a repertirse los grupos y números que "más salen", haciendo que tu "bank" retroceda hasta un límite no previsto. Y es que esto de la ruleta te lo tienes que tomar con grandes dosis de humildad, y dejar la soberbia aparcada en algún lugar fuera del local, o a varios metros desde donde estás sentado.

Eso ya lo sabemos, y como lo sabemos no basaremos nuestra estrategia en algo tan simple como "apostar por los que menos salen". Iremos un poco más allá. Tomaremos como base de nuestro estudio las seisenas, uno de los juegos que más me gusta.

Todos sabéis que el paño cuenta con seis seisenas básicas, numeradas de la una a la seis.

1 - 1-6
2 - 7-12
3 - 13-18
4 - 19-24
5 - 25-30
6 - 31-36

Cada seisena tiene una probabilidad del 6/37 = 16,21% de salir.

Cuando un grupo aparece menos de ese porcentaje decimos que entra en defecto (y si aparece más está en estado de exceso). Dicho defecto puede durar bastante tiempo, pero no de manera eterna. De hecho cuanto mayor es el defecto mayor es la probabilidad de que esa seisena aparezca. Ojo! no hablamos de retrasos sino de número de apariciones respecto del todo.

El defecto llega a 15, 14, 13%..... ¿Cual es el límite? Cierto es que al comienzo del juego y con pocos giros una seisena o varias de ellas pueden presentar un defecto de 0% apariciones. Pero cuando la sesión de juego va por los 36 giros o más es imposible, y sí, he dicho imposible, que cinco grupos cuenten con un porcentaje superior al 16,21% y uno de ellos 0%. Salvo que la ruleta este trucada y aquello no sea azar puro sencillamente no puede ser. Y no puede ser porque cuanto mayor es el número de giros, menor es la diferencia porcentual entre el que más sale y el que menos. El sistema se va equilibrando así mismo, reduciendo siempre dicha diferencia porcentual. Un bache del 0% cuando vamos por el giro 36 directamente no es que sea poco probable: directamente es imposible. Salvo que, como ya he apuntado, el sistema esté manipulado.

La estrategia

Apostar por las seisenas que cuentan con una aparición inferior al 16,21% es una opción. Pero para apurar más la probabilidad del éxito nos iremos a los límites de lo posible. Tomaremos ese porcentaje, lo dividiremos entre cuatro y se lo restaremos. Nuestro porcentaje umbral a partir del cual comenzaremos a apostar será 16,21 - (16,21/4) = 12,16%. 

Se entiende entonces que toda seisena cuyo porcentaje de aparición sea inferior al 12,16% tiene muy pocas probabilidades de mantenerse en esa posición durante mucho más tiempo. Y tiene tendencia clara a dirigirse con relativa rapidez a su porcentaje natural del 16,21%.

En las siguientes imágenes expongo tres situaciones. 

La primera con seis giros:


La segunda con diecisiete giros:


La tercera con veintiséis giros:



Se observa que en todas las situaciones se obtienen ganancias pues nos servimos de la debilidad de la ruleta, la cual es incapaz de aguantar por mucho tiempo con un porcentaje de salida inferior a nuestro umbral (menor del 12%).

Llega un momento en que el ningún grupo tiene un porcentaje inferior a dicho umbral por la tendencia al equilibrio. Ese será entonces el momento de reiniciar el sistema y poner todos los contadores a cero.

domingo, 28 de julio de 2019

Tras diez años de investigaciones he conseguido hallar la respuesta a una de las mayores incógnitas del cálculo de probabilidades, y que está directamente relacionada con los juegos de azar: En un sistema cerrado de n elementos, que aparecen uno a uno al azar, y donde los organizamos en un número de g grupos según su nivel de aparición 1, 2, 3, 4, 5 y 6, siendo el 1 donde se sitúan los que menos salen y en el 6 donde más salen ¿Qué grupos son los los más propicios para apostar? Es una pregunta con trampa y que se presta dar una respuesta errónea. Cualquiera diría que obviamente hay que apostar por los grupos "que más salen", esto es, los grupos cuyos números son el 5 y el 6. Pero la respuesta acertada serían los 3 y 4 dado que son los de transición. Por ahí pasan los grupos que ascienden para posicionarse hacia los 5 y 6, y los que descienden a los grupos 1 y 2. Imagínate una bola encerrada en un cilindro que giras una y otra vez para que la bola vaya de un extremo a otro. En cada giro la bola toca un extremo, pero pasa también por la parte media. Esto quiere decir que la bola pasa por la parte media el doble de veces que por cualquiera de los otros dos extremos. Recordemos que es un sistema cerrado, y que por tanto a la bola no le queda otra: siempre con la misma dirección pero con dos sentidos opuestos. Si esto lo representásemos con una gráfica de Gauss, se generaría una campana donde la desviación media quedaría representada por los grupos 3 y 4. En la parte intermedia de la campana quedarían los grupos 2 y 5. Y en los extremos inferiores la 1 y la 6.


jueves, 11 de julio de 2019

Juego de la Ruleta. Nuevo programa para trabajar con seisenas

Hola a todos.

Trabajando con la teoría de los umbrales de acierto he elaborado este programita que calcula el momento de entrar o no en una determinada apuesta. 

Toma como base las seis seisenas de las que se compone el paño 1-6, 7-12, 13-18, 19-24, 25-30 y 31-36. Dado que la probabilidad de cada seisena es del 16,66% entraremos cuando su número de apariciones respecto de los giros efectuados supere dicho porcentaje. En este caso redondeamos hasta el 17%. A este porcentaje le llamaremos umbral de entrada. De esta forma si la aparición supera el umbral el programa nos indicará que debemos entrar así como la cantidad que apostar. 

La cantidad de apuesta se va modificando en base a una progresión D'Alembert, de manera que si acertamos resta cinco fichas y si no acertamos añade una. Naturalmente tiene un límite inferior de una ficha, por lo que si la apuesta actual era de tres fichas y acertamos, no quita cinco sino dos, quedando sólo una para apostar.

Es curioso como se cumple el principio de conservación enunciado por Newton, de manera que cuando una seisena marca tendencia al alza o a la baja, dicha tendencia suele mantenerse durante bastante tiempo salvo que alguna fuerza exterior la modifique (imaginemos el caso en el que alguien manipula el cilindro o la bola). 

Tras varias pruebas realizadas en modo "off" (sin apostar) con ruleta live los resultados suelen ser siempre positivos. En concreto ayer hice diez simulaciones y en nueve de ellas me salí con un saldo superior a 50 fichas, y en una pinché perdiendo 100. En esta última podía haber seguido y quizás hubiera recuperado, pero la experiencia me dice que si entras en mala racha lo mejor es abandonar e iniciar una nueva ronda.

Dispones de la opción de que entren en juego todas las seisenas (modo "todos") o sólo algunas, en cuyo caso quedarían fuera del juego las no seleccionadas. Yo recomiendo siempre seleccionar todas.

En el pantallazo expuesto se ofrece el resultado tras una sesión de juego de 67 giros, con un tiempo de juego de 45 minutos. En este caso se arrojó un saldo provisional de 218 fichas. En el bloque de la izquierda se indica en qué seisenas apostar y el número de fichas que colocar. 

Pero ojo!! Que no todo el monte es orégano. Ruego no se tome este ejemplo como una norma general, pues ha sido de las sesiones más generosas que he tenido de cuantas he realizado hasta la fecha. Hay otras en las que las pérdidas superan ampliamente esta cantidad, y la esperanza de recuperar es siempre una incógnita.


miércoles, 15 de mayo de 2019

Teorema del equilibrio porcentual de conjuntos aleatorios - Teorema de Luis Cebrián

Teorema del equilibrio de secuencias aleatorias

Este teorema fue creado por el matemático español Luis Cebrián a partir de los estudios en el juego de la ruleta, pero bien pudiera aplicarse sobre cualquier conjunto aleatorio. Fue expuesto en un foro de matemáticos en la Universidad Complutense de Madrid allá por el año 2001. Curiosamente no ha quedado huella de tal teorema en la red.

Enunciado:

Sea un conjunto C de elementos aleatorios que aparecen secuencialmente uno a uno de manera aleatoria, se establece que la aparición de los elementos de cualquier subconjunto S se realiza en base a un equilibrio porcentual comprendido entre la zona intermedia de dos funciones e(x) y d(x), donde e(x) es el límite superior y d(x) el límite inferior.

Este teorema da respuesta esa contradicción porcentual entre las apariciones reales de cada subconjunto respecto a su probabilidad teórica. El ejemplo más conocido es el de la clásica "moneda lanzada al aire". La probabilidad teórica de una moneda lanzada al aire es igual a 1/2 (50%), sin embargo de todos es conocido que si lanzamos diez veces dicha moneda rara vez ocurrirá que el resultado sea cinco caras y cinco cruces. Y mucho menos que su distribución sea alternante en modo zig-zag.

¿Por qué si lanzo una moneda al aire veinte veces es poco probable que me aparezcan 10 caras y 10 cruces? pues porque la probabilidad real no es lineal sino que se encuentra en un área de dos dimensiones. Es una probabilidad integral.

El juego de la ruleta es otro ejemplo de sistema aleatorio. Se compone de un conjunto de 37 números distintos, contados del 0 al 36. Sea un subconjunto que comprenda por ejemplo del 1 al 12 (primera docena) se define que su probabilidad real de aparición no es 12/37, que es su probabilidad teórica, sino la comprendida en un área de equilibrio que explicamos a continuación.

Ponemos como ejemplo cualquier docena de la ruleta. Sabemos que la ruleta cuenta con tres docenas compuestas por 12 números consecutivos, siendo la primera del 1 al 12, la segunda del 13 al 24 y la tercera del 25 al 36.

Existen dos límites de probabilidad real expresado genéricamente por la siguientes fórmulas:

Límite superior:

Límite inferior

Donde C es el conjunto de elementos, S el subconjunto de C elegido, y X es la posición de la secuencia (número de tirada).

En el caso de la ruleta los límites superior e inferior para el juego de docenas quedarían del siguiente modo:


En modo gráfico se generarían las tres áreas descritas en la siguiente imagen:


La zona azul representa la zona de exceso, en la que los porcentajes tienen un valor superior a e(x), la zona magenta es la zona de defecto, en la que los valores porcentuales son inferiores a d(x) y la zona verde es el área de equilibrio, comprendida entre los valores de ambas funciones.

Llevado al lado práctico en una sesión de juego el porcentaje real debe situarse siempre fuera de la zona de equilibrio. Caso de que dicho porcentaje se sitúe en las zona de equilibrio existirá tendencia natural a salir para luego regresar a dicha zona.

Pongamos un ejemplo. Imaginemos que estamos jugando a docenas en la ruleta. En el giro 10 los límites inferior y superior respectivos son 28,73% y 36,13%. Actuamos entonces de la siguiente forma:

Si una docena cuenta con un porcentaje de aparición comprendido entre ambos valores lo dejamos estar pues su tendencia es la de subir o bajar indistintamente. Si está en el área de exceso, esto es, cuenta con un valor superior a 36,13% pues no apostaremos puesto que su tendencia natural serla la de bajar. Si está en la zona de defecto (un porcentaje inferior a 28,73%) sí entraremos dado que su tendencia natural será la de subir dicho porcentaje en los próximos giros.

El gráfico expuesto toma como base las docenas de ruleta. Existe un eje horizontal igual a f(x)=12*100/37 que por otra parte representa el nivel límite cuando e(x) y d(x) tienden a más infinito:


Luego se demuestra que:

1º El porcentaje de aparición teórico está siempre incluido dentro de la zona de equilibrio, y supone el eje horizontal límite de las funciones de exceso e(x) y defecto d(x)

2º Cuanto mayor es el valor de X (número de giro) más probable será que el porcentaje sea igual al límite, que a su vez coincide con el porcentaje de probabilidad teórica.

3º A medida que el número de tiradas aumenta, la diferencia D= e(x)-d(x) es inversamente proporcional dicho número de tiradas y con tendencia a cero.

4º El subconjunto menos aparecido es el que  tiene más probabilidad de salir en el próximo giro, siempre que se encuentre fuera del área de equilibrio.

5º Cuanto mayor sea la posición fuera de la zona de equilibrio mayor será su tendencia a dirigirse a esta zona

domingo, 5 de mayo de 2019

¿Estamos en racha o no? Cómo identificar nuestro momento


Todos hemos sufrido en nuestro propio bolsillo ese fenómeno tan fatídico de una mala racha. El sistema que ayer nos llenó la saca, mira por donde hoy ya no sirve, haciendo que perdamos todo lo ganado en el día anterior. ¿Qué ha pasado? pues ha pasado que nuestro porcentaje de aciertos es inferior al de la probabilidad de la apuesta. El juego de ruleta es racheado y rara vez tiene comportamientos fijos. Nuestra estrategia debe adaptarse al juego, pues lo contrario está sujeto al principio de casualidad. Y entonces llega la pregunta del millón ¿Cómo podemos adaptarnos al juego?

Tenemos claro que las buenas rachas existen, y coinciden con pillar la misma tendencia que en ese momento la ruleta está desarrollando. Siendo así ¿Cómo saber si el sistema utilizado coincide con la tendencia de la ruleta? Fórmulas hay varias. Tampoco demasiadas. Una de ellas sería ir anotando nuestros aciertos y dividirlos por el número de giros que llevamos desde que iniciamos el juego. Luego lo multiplicamos por 100 y ya tenemos el porcentaje de aciertos. Ahí está la clave que podemos utilizar en nuestro favor para obtener el éxito. 

Es cierto que todos los sistemas fallan. Y fallan por no seguir este principio fundamental: para que un sistema sea ganador tiene que coincidir con la tendencia de la ruleta y en ese momento.

Y aquí va el enunciado:

"Toda apuesta que se realice en un contexto donde el nivel de aciertos esté por encima del umbral de probabilidad mínimo será ganadora en el medio plazo; y ocurrirá justo lo contrario si la apuesta que se realiza con un nivel de probabilidad por debajo del mínimo."


Si el porcentaje de aciertos supera el de la probabilidad de la apuesta quiere decir que estamos en racha y podemos seguir apostando. Si es inferior debemos detener las apuestas, aunque seguiremos con las anotaciones para ver si se vuelve a superar el umbral de la probabilidad, y así volver a apostar. 


Pongamos un ejemplo práctico. Jugamos a docenas y empleamos el sistema de "seguir la docena" de manera que apostamos a la última docena aparecida.

Dado que la probabilidad de la apuesta es 12/37 = 32,43% planteamos inicialmente este nivel como umbral. 

Pero claro, hay que tener en cuenta que las cuotas están ajustadas para un equilibrio de 36 números y no de 37. Por ejemplo la cuota para docenas de 3 a 1 se calcula de la manera 36/12 = 3. Apostamos una y retornamos tres. No confundir "retorno" con "ganancia". 

Sin embargo para obtener el equilibrio habría que realizar la operación 37/12 que nos da una cuota de 3,083. Luego deberíamos añadir al umbral indicado un 2,70% más. Este porcentaje es el que corresponde al cero (1/37). Con ello compensaremos el margen que nos impone la casa y que supone un defecto en la cuota.

Si añadimos este 2,70 al 32,43% obtenemos 33,30%. Redondeamos entonces por exceso hasta el 34%. Determinamos entonces que: "estamos en racha si acertamos como mínimo el 34% de las veces"

A partir de este momento si nuestro nivel de aciertos es igual o superior al 34% podemos seguir apostando con relativa tranquilidad. Por pura matemática nuestro balance siempre será positivo o con pérdidas irrelevantes. 

Si dicho nivel es inferior a 34% paramos las apuestas, aunque seguimos anotando hasta ver si se produce un nuevo alcance de dicho porcentaje, esto es, el nivel de aciertos iguala o supera el 34%.

Vemos aquí los distintos umbrales según la apuesta de que se trate. En todos ellos se ha incorporado el 2,70% de compensación. Redondeamos siempre por exceso:

Dobles: color, paridad  y altura -- 50%
Triples: docenas y columnas -- 34%
Seisenas -- 18%
Cuadros -- 17%
Calles -- 9%
Caballos -- 6%
Plenos -- 3%

Esta teoría sienta el principio de probabilidad de momentum o probabilidad real, que no es el mismo que la probabilidad teórica (32,43% para el caso de docenas y columnas). 

Esto quiere decir que si en un momento dado contamos con un porcentaje de aciertos determinado, la probabilidad de que acertemos en el próximo giro es igual dicho porcentaje. Si por ejemplo en un momento dado del juego contamos con un porcentaje de aciertos del 25% (independientemente de la apuesta de que se trate) la probabilidad de que acertemos en el próximo giro es en términos absolutos del 25%.

Para llevar el control de juego puedes utilizar lápiz y papel, aunque como siempre es más práctico, rápido y exacto hacerlo con un excel o un programa dedicado.  Yo utilizo un programa desarrollado en javascript en el que puedes seleccionar la docena según su nivel de retraso, de manera que dispones de tres posibilidades: el menos retrasado (la última docena aparecida), el más retrasado y el intermedio. Por estadística el intermedio suele ser el que arroja el mayor número de aciertos y suele superar el 34%, aunque no siempre es así. Empleo el programa duplicado en tres, a razón de uno por cada opción (más, menos e intermedio en número de retrasos), de manera que sólo apuesto al que cuenta con una superación del umbral. Aquí os dejo el pantallazo con una sesión de juego cuando lleva 34 giros. En este caso la docena con tendencia ganadora es la intermedia entre la más y menos retrasada. Con un porcentaje de acierto del 47% la ganancia provisional es de 33 fichas. Es un caso un tanto excepcional dado que el porcentaje de acierto con esa cantidad de giros no suele superar el 40%.


Con esta teoría se desmonta la creencia de que el juego tiene que equilibrarse en base a la probabilidad teórica. Si hay un desequilibrio entre docenas, las más aparecidas no necesariamente van a menguar en favor de las menos aparecidas para alcanzar el 32,43%. El juego lleva su propio desarrollo interno y sólo debes reparar si tu nivel de aciertos es adecuado para entrar o no. Ojo! no hay que confundir cantidad de aciertos con las veces que la docena aparece. Apostar "al que más sale" será rentable siempre que nuestro nivel de aciertos supere el 33% y no porque el que más sale supere dicho porcentaje.

Recuerda la Ley de Inercia de Newton indica que un cuerpo siempre se moverá en la misma dirección, sentido y velocidad, salvo que alguna fuerza (externa o interna) actúe sobre dicho cuerpo. Luego es más fácil que la tendencia del juego se mantenga a que varíe, salvo que el cilindro sea manipulado o el crupier condicione el lanzamiento de la bola.

Pd. Este artículo es de creación propia y producto de mis investigaciones, y no contiene conceptos procedentes de otras fuente.

miércoles, 24 de abril de 2019

CONCLUSIONES RULETA

Apuestas seisenas retrasos + apariciones

apostando 2-5 y 3-4

más ganadora 3-4 aunque 2-5 también tiene ganancias

lunes, 22 de abril de 2019

Seisenas menos aparecidas y más y menos retrasadas.

Análisis de las seisenas por su cantidad.

Las seisenas que más rentables a efectos de apuestas son las menos aparecidas en la sesión de juego. Esto tiene su lógica dado que la ruleta es un sistema cerrado con tendencia al equilibrio. Hay quien piensa que hay que apostar por las que "más salen". Esto es un error ya que dichas seisenas son los picos de la sesión y por "lógica" tienen tendencia natural a remitir. Sí, como la crecida de una ola. Justo lo contrario ocurre con las seisenas que aparecen menos, las cuales deben compensarse durante los próximos giros.

Análisis de las seisenas por su retraso.

Las seisenas más rentables a efectos de apuestas son la más y menos retrasadas (llamémosles la primera y la sexta más retrasadas). Le siguen la segunda y quinta más retrasadas.

Si aparece la seisena más retrasada, está estadísticamente demostrado que la siguiente que aparezca será también dicha seisena. Un ejemplo. Pongamos que la seisena primera 1-6 es la más retrasada. Si aparece por ejemplo el 2, en el próximo giro hay grandes probabilidades de que aparezca (superior al 50%). La probabilidad es mayor cuanto mayor era el retraso que arrastraba.

Análisis conjugada de aparición y retraso.

Cada seisena cuenta con dos parámetros: 

1º posición respecto a su número de apariciones (de uno a seis).
2º posición respecto a su nivel de retraso (de uno a seis)

Pues bien la seisena con mayor probabilidad de aparecer es la que cuenta con una menor aparición y mayor retraso. Y la que cuenta con menor probabilidad es la que cuenta con mayor aparición y menor retraso.

Cómo afrontar el juego.

Puedes realizar los cálculos con lápiz y papel, pero yo prefiero hacerlo con software.

La regla de las tres veces consecutivas.

Se entiende que una estrategia se considera válida y sostenible en el tiempo cuando cumple la regla de las tres veces consecutivas, esto es, que durante tres veces seguidas obtienes la misma cantidad de ganancia, con una inversión de dinero y tiempo similar.

sábado, 20 de abril de 2019

Ruleta. Apostando a los menos retrasados y menos aparecidos.

Tras diez años investigando la ruleta llego a las siguientes conclusiones:

La ruleta es una h.d.l.g.p. como todos sabemos, pues lleva un curso anárquico y si no tenemos cuidado puede hacernos perder no sólo el dinero, sino también nuestra autoestima. Resulta que la estrategia que utilizamos ayer y que funcionaba de lujo, pues hoy resulta que ya no funciona. Ayer ganamos un dinero que hoy perdimos utilizando la misma técnica ¿Cómo es eso posible?

Las mentes más brillantes del planeta han intentado durante décadas encontrar esa fórmula infalible que les ayude a ganar con la ruleta de manera sostenible. Todos fallaron. Pero no fue porque les faltase inteligencia, sino algo de tesón y cabezonería como es mi caso. Hicieron un par de pruebas y desistieron, pensando que los caminos del azar son inescrutables.

Mi estudio lo he realizado con software y programas a los que he bautizado bajo el nombre de "aceleradores de apuestas". Lo que hacen estos programas es lo que su nombre indica: realizar muchas apuestas simuladas en un corto espacio de tiempo. De esta forma se comprueba si una estrategia es rentable o no.

He tanteado dos líneas de investigación:

a) A partir del número de veces que aparece un número o grupo. Modo presencial cuantitativo.
b) A partir de los retrasos que se producen en la aparición de número o grupos. Modo retraso.

La ruleta resulta que SÍ tiene patrones de comportamiento. Son un poco confusos y difíciles de ver, pero cuando has realizado no menos de diez mil experimentos llegas a descubrirlos.

La ruleta es un sistema cerrado compuesto de 37 números que van del 0 al 36. Pueden aparecer en cualquier orden y de manera repetida, pero sabemos que siempre será dentro de ese universo de datos. De aquí a que sea un sistema cerrado. Un partido de fútbol, por ejemplo es un sistema abierto a efectos de apuestas. Pongamos por ejemplo el clásico "apuesta a número de goles". A priori no hay limitación al número de goles que se pueden marcar. Su número puede ser desde cero hasta el infinito (teóricamente). Lo mismo para el número de tarjetas que pueden producirse.

El primer patrón que localizamos es su desequilibrio. Durante 37 giros es imposible que aparezcan los 37 números. En los cientos de pruebas que he realizado compruebo que es cierta la famosa Ley del Tercio, pues aproximadamente un tercio de los números salen una vez, otro tercio salen una o más veces y otro tercio queda sin salir.

El segundo patrón es que los números que se suceden tienden a agrupare en modo afin a su característica. Esto quiere decir que suelen aparecer agrupados en modo color, paridad, altura, docena, columna, etc... obviamente los grupos son de un número de elementos proporcional a su grupo.

Los grupos de color (rojo y negro) pueden llegar a formar líneas consecutivas de hasta 30 elementos, mientras que los grupos de docena difícilmente superaran la docena. Y a su vez los grupos de seisena rara vez contarán con series de más de cinco elementos de la misma seisena. Pero lo interesante es que la tendencia patrón es que los números más próximos pertenezcan todos a los mismos grupos, quedando los más retrasado como pertenecientes a los grupos restantes.

Por otra parte si nos atenemos a la aparición de grupos observamos que la ruleta tiene tendencia al equilibrio, lo cual entra en contradicción con la creencia popular de que si apostamos por "los que más salen" ganaremos. Si nos basamos en una lógica positivista esto es cierto, pero la realidad es que es falso dado que los que más salen conforman picos estadísticos que tendrán que compensarse con los que menos salen. Recordemos que la ruleta es un sistema cerrado y que todos los números y grupos tienen la misma probabilidad de salir. Luego se deduce que la estrategia más efectiva será aquella que opte por los números fríos o que menos salen. Ídem con los grupos de números.

Las apuestas más rentables son las que tienen una cuota mayor. Las suertes dobles (color, paridad y altura) son una ruina. Después de cientos de experimentos no he conseguido ninguna estrategia positiva en ganancias.

Sobre apuestas triples (docenas y columnas). En contra de la creencia popular, si empleas una estrategia basada en la columna o docena qué más sale, deberás hacerlo por la que menos sale y la intermedia, entre la que más y menos sale. Ídem de las seisenas.

Si basas tu estrategia en retrasos deberás optar por el grupo que menos retraso lleva. En el corto plazo los resultados son dispares y a veces confusos. Pero en el medio y largo plazo observarás que las apuestas que hayas realizado a favor de "seguir el grupo" o un retraso de una o dos veces es rentable, mientras si lo haces a favor de "los más retrasados" no lo es. Por resumir el concepto la tendencia es favorable hacia los grupos más recientes, y es negativa hacia los grupos más rezagados en aparición.

Concretamos. Si quieres ganar deberás entonces hacer lo siguiente:

- Apostar por los que menos aparecen.
- Apostar por los menos retrasados.
- Utilizar software que te ayude a llevar un control del juego. Si deseas información a este respecto puedes contactar escribiendo a luisceb@yahoo.es