Todos hemos sufrido en nuestro propio bolsillo ese fenómeno tan fatídico de una mala racha. El sistema que ayer nos llenó la saca, mira por donde hoy ya no sirve, haciendo que perdamos todo lo ganado en el día anterior. ¿Qué ha pasado? pues ha pasado que nuestro porcentaje de aciertos es inferior al de la probabilidad de la apuesta. El juego de ruleta es racheado y rara vez tiene comportamientos fijos. Nuestra estrategia debe adaptarse al juego, pues lo contrario está sujeto al principio de casualidad. Y entonces llega la pregunta del millón ¿Cómo podemos adaptarnos al juego?
Tenemos claro que las buenas rachas existen, y coinciden con pillar la misma tendencia que en ese momento la ruleta está desarrollando. Siendo así ¿Cómo saber si el sistema utilizado coincide con la tendencia de la ruleta? Fórmulas hay varias. Tampoco demasiadas. Una de ellas sería ir anotando nuestros aciertos y dividirlos por el número de giros que llevamos desde que iniciamos el juego. Luego lo multiplicamos por 100 y ya tenemos el porcentaje de aciertos. Ahí está la clave que podemos utilizar en nuestro favor para obtener el éxito.
Es cierto que todos los sistemas fallan. Y fallan por no seguir este principio fundamental: para que un sistema sea ganador tiene que coincidir con la tendencia de la ruleta y en ese momento.
Y aquí va el enunciado:
"Toda apuesta que se realice en un contexto donde el nivel de aciertos esté por encima del umbral de probabilidad mínimo será ganadora en el medio plazo; y ocurrirá justo lo contrario si la apuesta que se realiza con un nivel de probabilidad por debajo del mínimo."
Si el porcentaje de aciertos supera el de la probabilidad de la apuesta quiere decir que estamos en racha y podemos seguir apostando. Si es inferior debemos detener las apuestas, aunque seguiremos con las anotaciones para ver si se vuelve a superar el umbral de la probabilidad, y así volver a apostar.
Pongamos un ejemplo práctico. Jugamos a docenas y empleamos el sistema de "seguir la docena" de manera que apostamos a la última docena aparecida.
Dado que la probabilidad de la apuesta es 12/37 = 32,43% planteamos inicialmente este nivel como umbral.
Pero claro, hay que tener en cuenta que las cuotas están ajustadas para un equilibrio de 36 números y no de 37. Por ejemplo la cuota para docenas de 3 a 1 se calcula de la manera 36/12 = 3. Apostamos una y retornamos tres. No confundir "retorno" con "ganancia".
Sin embargo para obtener el equilibrio habría que realizar la operación 37/12 que nos da una cuota de 3,083. Luego deberíamos añadir al umbral indicado un 2,70% más. Este porcentaje es el que corresponde al cero (1/37). Con ello compensaremos el margen que nos impone la casa y que supone un defecto en la cuota.
Si añadimos este 2,70 al 32,43% obtenemos 33,30%. Redondeamos entonces por exceso hasta el 34%. Determinamos entonces que: "estamos en racha si acertamos como mínimo el 34% de las veces"
A partir de este momento si nuestro nivel de aciertos es igual o superior al 34% podemos seguir apostando con relativa tranquilidad. Por pura matemática nuestro balance siempre será positivo o con pérdidas irrelevantes.
Si dicho nivel es inferior a 34% paramos las apuestas, aunque seguimos anotando hasta ver si se produce un nuevo alcance de dicho porcentaje, esto es, el nivel de aciertos iguala o supera el 34%.
Vemos aquí los distintos umbrales según la apuesta de que se trate. En todos ellos se ha incorporado el 2,70% de compensación. Redondeamos siempre por exceso:
Dobles: color, paridad y altura -- 50%
Triples: docenas y columnas -- 34%
Seisenas -- 18%
Cuadros -- 17%
Calles -- 9%
Caballos -- 6%
Plenos -- 3%
Esta teoría sienta el principio de probabilidad de momentum o probabilidad real, que no es el mismo que la probabilidad teórica (32,43% para el caso de docenas y columnas).
Esto quiere decir que si en un momento dado contamos con un porcentaje de aciertos determinado, la probabilidad de que acertemos en el próximo giro es igual dicho porcentaje. Si por ejemplo en un momento dado del juego contamos con un porcentaje de aciertos del 25% (independientemente de la apuesta de que se trate) la probabilidad de que acertemos en el próximo giro es en términos absolutos del 25%.
Para llevar el control de juego puedes utilizar lápiz y papel, aunque como siempre es más práctico, rápido y exacto hacerlo con un excel o un programa dedicado. Yo utilizo un programa desarrollado en javascript en el que puedes seleccionar la docena según su nivel de retraso, de manera que dispones de tres posibilidades: el menos retrasado (la última docena aparecida), el más retrasado y el intermedio. Por estadística el intermedio suele ser el que arroja el mayor número de aciertos y suele superar el 34%, aunque no siempre es así. Empleo el programa duplicado en tres, a razón de uno por cada opción (más, menos e intermedio en número de retrasos), de manera que sólo apuesto al que cuenta con una superación del umbral. Aquí os dejo el pantallazo con una sesión de juego cuando lleva 34 giros. En este caso la docena con tendencia ganadora es la intermedia entre la más y menos retrasada. Con un porcentaje de acierto del 47% la ganancia provisional es de 33 fichas. Es un caso un tanto excepcional dado que el porcentaje de acierto con esa cantidad de giros no suele superar el 40%.
Con esta teoría se desmonta la creencia de que el juego tiene que equilibrarse en base a la probabilidad teórica. Si hay un desequilibrio entre docenas, las más aparecidas no necesariamente van a menguar en favor de las menos aparecidas para alcanzar el 32,43%. El juego lleva su propio desarrollo interno y sólo debes reparar si tu nivel de aciertos es adecuado para entrar o no. Ojo! no hay que confundir cantidad de aciertos con las veces que la docena aparece. Apostar "al que más sale" será rentable siempre que nuestro nivel de aciertos supere el 33% y no porque el que más sale supere dicho porcentaje.
Recuerda la Ley de Inercia de Newton indica que un cuerpo siempre se moverá en la misma dirección, sentido y velocidad, salvo que alguna fuerza (externa o interna) actúe sobre dicho cuerpo. Luego es más fácil que la tendencia del juego se mantenga a que varíe, salvo que el cilindro sea manipulado o el crupier condicione el lanzamiento de la bola.
Pd. Este artículo es de creación propia y producto de mis investigaciones, y no contiene conceptos procedentes de otras fuente.